Depués d’Ochobre (Después de Octubre) sale a la venta en tiendas el 26 de este mes y son muchas las personas que quieren saber en qué consiste exactamente. En este artículo vamos a tratar de resumirlo en una pequeña ficha que pueda aclarar todos los puntos sobre los que se puedan tener dudas.
Concepto:
Depués d’Ochobre es un juego de rol de espionaje ambientado en la Guerra Fría. Está pensado para que los jugadores realicen misiones de espionaje. Estas misiones deben ser entendidas en el sentido amplio: Tanto trabajando para agencias como el KGB, la CIA o el MI6; como en grupos de disidentes rebeldes que utilizan metodologías similares.
Mecánicas:
Las mecánicas priman el aspecto narrativo. Se intenta reducir el lanzamiento de dados a los momentos de máxima tensión o estrés. Además, como en otros juegos, existen puntos de salud mental; que tratan de reflejar el estrés, el miedo, la tensión de llevar una doble vida o hacerse pasar por quien uno no es. El aspecto psicológico es importante.
Sistema:
El sistema se basa en dados de 6 (Habilidad) y 8 (Característica). En las tiradas se lanzan tantos d6 como puntos de habilidad y tantos d8 como puntos de características. Las puntuaciones por encima de 5 en ambos dados son éxitos, por debajo son fracasos. Los 8s en los dados de características son explosivos y permiten el lanzamiento de otro dado de 8. El Director de Juego o máster se limita a fijar la dificultad de la tirada (número de éxitos necesarios). Habilidades y características oscilan entre 1 y 5; siendo lo normal y estándar en las características un 2, y en las habilidades el no tenerlas o el 1. En ocasiones hay algún modificador (bajar o subir la dificultad, lanzar un dado más, o de carácter narrativo).
Letalidad/Epicidad:
Es un sistema de letalidad alta y epicidad baja. Se premia el mantener la identidad secreta por encima de las acciones heroicas como disparos, peleas etc… (aunque se espera que haya algo de todo esto). De media, un personaje que recibe dos disparos puede morir o estar al borde de morir; con tres, hasta el más fuerte de todos muere.
Centro de gravedad del juego:
El centro de gravedad del juego es la tensión, la ocultación, el disfraz, el estrés, las identidades secretas, el engaño, la mentira, la actuación. El trabajar bien nuestra “máscara”, ser creíbles, disimular…
Transfondo histórico:
El trasfondo de Depués d’Ochobre es la Guerra Fría. El juego está ambientado en 1970 (Breznev es secretario general del PCUS, y Kosyguin jefe del gobierno de la URSS). Se trata de una época en la que la pugna entre revisionismo y stalinismo quedó atrás; en la que el bienestar en la URSS es alto y la competencia con EEUU feroz. A nivel espacial, estamos viviendo la última fase de la Carrera Espacial (EEUU llegó a la Luna el año anterior).
Elementos de ucronía:
El único elemento de ucronía presente en Depués d’Ochobre es el hecho de que la Revolución asturiana de 1934 triunfa y el nuevo país obrero acaba pidiendo su incorporación a la URSS, cosa que sucede a finales de ese mismo año. Además, la Revolución de 1934 también triunfa en Cataluña, que después de vivir la Segunda Guerra Mundial, acaba dividida en dos: La República Popular de Cataluña (Cataluña Este, socialista) y la República de Cataluña (Cataluña Oeste, capitalista), ambas comparten una misma capital fragmentada en dos: Barcelona. La Península Ibérica está así fragmentada en 6 estados (Las dos Cataluñas, la URSS (Asturies), España, Portugal y Gibraltar) y ha dos gobiernos españoles en el exilio, uno pro-Comunista y otro pro-Occidental. El resto de la historia tiene pocos o escasos cambios.
Trasfondo geográfico:
No hay un trasfondo geográfico específico para ambientar las historias de Depués d’Ochobre. Puede jugarse en Berlín, en Xixón, en La Habana o en Massachussets perfectamente. No obstante, el manual incluye un elaborado trasfondo sobre la historia, cultura, mentalidad, política y economía de la República Socialista Soviética de Asturies (RSSA).
Historia introductoria
Depués d’Ochobre en su edición de venta en tiendas viene con una historia introductoria en la que los personajes encarnan a agentes de contrainteligencia del KGB. ¿Su misión? “Acompañar” y “vigilar amablemente” durante el rodaje de un documental a una compañía cinematográfica americana que está de visita en la URSS bajo los protocolos de distensión política y de cooperación cultural.
¿Cuándo sale a la venta?
Depués d’Ochobre sale el 26 de Septiembre a la venta en tiendas de rol de toda España y online en esta web.
¿Cuántas ediciones hay?
La edición de tiendas de Depués d’Ochobre se vende tanto en asturiano como en castellano. Su precio es idéntico y podéis distinguirlas rápidamente por la contraportada (Granate: Asturiano, Azul: Castellano).
Además, existe una edición mecenazgo que incluye 120 páginas más con 8 aventuras (Una en Roma, una en Moscú, Dos a bordo de un submarino soviético en el Atlántico, otra en España y Asturies, una en Avilés y otra en Mieres) e ilustraciones de las mismas. Esta edición sólo puede ser adquirida en tiendas mecenas Llibrería La Llocura (Mieres), Identidad Secreta (Xixón), el Hangar Rebelde (Uviéu) y La Torre Negra (Huelva) u online en nuestra página www.edicionesradagast.com. Esta edición también está disponible tanto en asturiano como en castellano.
¿Qué precio tiene?
La edición de venta en tiendas tiene un precio de 24,90€
La edición mecenazgo tiene un precio de 39,90€
¿Vais a subir partidas?
Quizás no partidas enteras, pero probablemente subamos escenas en las que se puedan apreciar las distintas dinámicas.
¿Va a haber expansiones o suplementos?
Sí. De momento algunos de nuestros mecenas han adquirido un suplemento 40 páginas con una campaña antifranquista (Madrid atado y bien atado) de varios servicios secretos de distintos países que cooperan (con mucha desconfianza unos de otros) para conseguir el fin del franquismo en España en 1970. Este suplemento también incluye un trasfondo sobre la España Franquista y una aventura que puede jugarse como parte de la campaña o como un Spin off “Objetivo: Matar a Franco”, un operativo de agentes especiales para asesinar al Caudillo. Aún no está a la venta, pero no descartamos ponerla a la venta en un futuro (ya está hecha y maquetada). Además, si las aventuras de submarinos tienen buena acogida nos gustaría trabajar en una expansión de DDO con más aventuras y trasfondo centrada en la inteligencia naval, dado que consideramos que es muy difícil hacer un juego de rol exclusivamente sobre submarinos y barcos militares, pero que es una expansión que casa muy bien con el universo del espionaje.
Nunca he jugado a ningún rol de espías. ¿Qué tipo de historias pueden encontrar los personajes?
Una campaña podría combinar varias de estas misiones, que serían, grosso modo, las misiones a las que podrían hacer frente los jugadores durante una partida.
De contrainteligencia: Son las historias más “fáciles” porque los jugadores juegan “en casa”. Agentes del FBI en Chicago cazando espías, agentes del KGB en Mieres buscando disidentes… en estas historias los jugadores pueden llamar por teléfono y conseguir que les ayuden policía y ejército. Su letalidad es, en principio, menor y su dificultad mayor.
Inteligencia naval: Ir a un puerto, sacarle fotos a un submarino, tener trato o seducir a algún marinero para sonsacarle información. Entrar dentro de un submarino o barco y colocarle un micrófono o incluso embarcarse con la tripulación en una patrulla por el Atlántico.
Extracción: Hay gente que por las razones que sean debe abandonar un país. En ocasiones son agentes, pero en otras pueden ser personas leales a otro gobierno y ser necesario secuestrarlos para sacarles información. En estas misiones deberán hacer que la persona en cuestión salga del país. A veces por su propia voluntad, a veces contra ella… …y volver sin llamar mucho la atención.
Asesinato: En otras misiones el objetivo puede ser acabar con la vida de una o varias personas. Puede ser un científico que, si muere, una investigación clave no avance; o de un traidor que desertó y se escapó a otro país… etc.
Conspiración: Puede ser que en ocasiones el objetivo sea conseguir (o fabricar) pruebas para destrozar a un rival político e impedir que acceda a un cargo o que se vea obligado a dimitir. También suprimir a políticos o generales en otros países que estén presionando a sus gobiernos en un sentido opuesto a los intereses de nuestra agencia.
Conseguir documentos: Un tipo de misión muy común es el conseguir documentos de algún tipo: Sobre el estado de una investigación, fichas policiales de alguien, pruebas de algún delito… et.c
De infiltración: Los jugadores estarán en territorio hostil. Deberán contactar con otros espías, conseguir información, robar planos de armas, captar a jóvenes disidentes en la universidad para la causa, crear redes de informantes, intentar infiltrarse en la política y ascender en ella… La dificultad será mayor porque un error puede suponer la muerte del agente.
Sabotaje: Destruir instalaciones de importancia económica, poner explosivos en puentes o en lugares en los que están haciéndose investigaciones avanzadas…
Formación y captación: Aproximarse a estudiantes disidentes y reclutarlos como informantes en un primer momento, o como agentes más adelante.